Livro | Irresistible por Adam Alter

Quando ficamos viciados em likes? Ou a aprovação social é apenas um gatilho para que nós, altamente conectados, se tornem viciados em sites de rede social? É o que tenta descobrir Adam Alter, em Irresistible. O livro começa com uma ironia porque Adam aponta que grandes techies, do Vale do Silício, não deixam os seus filhos à vontade com tecnologia. Os filhos do Evan Willians, um dos fundadores do Twitter, não possuem iPad, algo que seria natural em qualquer infância, independente da classe social.

Você já deve ter lido que redes sociais nos deixam deprimidos, mas Adam traz uma explicação contundente ao problema.  Ele argumenta que quando postamos uma foto, nós esperamos esta aprovação com likes e comentários, o que torna o vício nestas plataformas mais intensos. Apesar das críticas mais diretas à tecnologia, Alter estende o problema para games, compras, esporte e wearables que usam gamificação, por exemplo.

A post with zero likes wasn’t just privately painful, but also a kind of public condemnation: either you didn’t have enough online friends, or, worse still, your online friends weren’t impressed. Like pigeons, we’re more driven to seek feedback when it isn’t guaranteed. Facebook was the first major social networking force to introduce the like button, but others now have similar functions.

Alter, Adam. Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked (p. 128). Penguin Publishing Group. Kindle Edition.

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Nem a gamificação escapa das críticas do autor:

Gamification is a powerful tool, and like all powerful tools it brings mixed blessings. On the one hand, it infuses mundane or unpleasant experiences with a measure of joy. It gives medical patients respite from pain, schoolkids relief from boredom, and gamers an excuse to donate to the needy. By merely raising the number of good outcomes in the world, gamification has value. It’s a worthwhile alternative to traditional medical care, education, and charitable giving because, in many respects, those approaches are tone-deaf to the drivers of human motivation. But Ian Bogost was also wise to illuminate the dangers of gamification. Games like FarmVille and Kim Kardashian’s Hollywood are designed to exploit human motivation for financial gain. They pit the wielder of gamification in opposition to the gamer, who becomes ensnared in the game’s irresistible net.

Alter, Adam. Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked (p. 316). Penguin Publishing Group. Kindle Edition.

É preocupante que crianças tenham livre acesso às redes sociais e jogos viciantes tão cedo, se expondo e deixando de estudar. Enquanto isso nós, adultos, estamos tão viciados na aprovação digital que isto tenha moldado as nossas relações sociais: férias sem postar não são férias, namoros precisam de exposição e ainda temos que mostrar o quão perfeitos são os nossos amigos e empregos. A superficialidade venceu, mesmo que a realidade seja completamente diferente. Ao acabar o livro, eu fiquei com a  sensação de que entramos em um episódio de Bandersnatch, mas, ao invés de escolhermos o final de um personagem, somos nós presos a uma realidade onde o controle não está em nossas mãos.

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